LONDON (PressFire.no): Spillbransjen har fått pepper for å ha «dummet ned» opplevelser i et forsøk på å inkludere flest mulig.
Det er utstrakt holding av hender, angre- og spoleknapper, hyppige lagringspunkter, eller rett og slett fiender uten særlig motstand.
Motstrøms kom From Software seilende med «Demon’s Souls» i 2009, og seinere «Dark Souls» 1 og 2. Et trekløver som deler et ønske om å gi deg en kompromissløs knyttneve, og definitivt utfordringer å strekke seg etter.
Spillene har bevist at det finnes et publikum som lengtet tilbake til rettferdige, men nådeløse stunder foran skjermen. Og nå er det snart «Bloodborne» sin tur, rett fra den samme smia.
I «Souls»-spillene kan du kan se synlige arr fra dine falne venner på slagmarken i en asynkron onlineopplevelse.
Hvor går man videre fra dette, til PlayStation 4, med en spirituell oppfølger?
«Det aller beste med å ankomme nye områder i «Dark Souls II» er å se all historien som har tatt plass. Ruinene, monstrene og omstendighetene forteller én historie. Blodflekkene, opptakene av spillernes siste sekunder, og de kryptiske beskjedene de har etterlatt seg forteller en helt annen. Det er her «Dark Souls II» slutter å være en serie med utfordringer for innvidde kjellertroll, til en opplevelse som pulserer og lever i små øyeblikk», skrev vi i vår anmeldelse tidligere i år.
Den biten med tekst oppsummerer også hvordan hjernen bak «Souls»-konseptene, Hidetaka Miyazaki, fungerer.
«Bloodbourne» tar samme grunnfilosofi videre.
Tidligere denne uka viste Sony noen av sine neste PS4-satsninger i London og gjør det samme på et event i Las Vegas denne helga, kalt PlayStation Experience.
(En pressekonferanse gikk av stabelen lørdag kveld, norsk tid).
«Bloodborne» er et spill mange «Dark Souls»- og «Demon’s Souls»-entusiaster trolig allerede har merket seg. Mye er nemlig familiært her.
Det ble først annonsert på E3-spillmessa i sommer og ga oss fort svar på at dette blir et spill som låner mange «Souls»-konsepter. Det pirrer kanskje ekstra at det kommer noe slikt – som blander død og fordervelse med den endeløse mestringsfølelsen bak, hvis du knekker utfordringene – til en av de nye konsollene.
«Dark Souls II» kommer i en nyversjon til Xbox One, pc og PlayStation 4 den 7. april. «Bloodborne» slippes til sistnevnte konsoll et par uker tidligere.
Den ferskeste annonseringen fra «Bloodborne» handler om det ene av ti spillområder.
Chalice Dungeon, som det heter, byr på unike omgivelser for hver spiller. Det kan spilles både alene og i samarbeid.
Hvis «Dark Souls» og «Demon’s Soul» tidligere var en knyttneve å slåss mot, blir «Bloodborne» en knyttneve du ikke aner hvordan ser ut eller planlegger å angripe deg i Chalice Dungeon-området.
Roguelikes (undersjanger av rollespill), og procedural level generation, er to ord som kanskje var fremmede for mange en stund. Men de har blitt skikkelige trenduttrykk. Så mye at Xbox-sjef Phil Spencer tok det i sin munn og lot det rulle rundt under E3-pressekonferansen i sommer (og selvsagt hadde byttet til en Capy-trøye først, før han avduket Xbox-eksklusive «Below»).
«Minecraft» dypper tærne i denne bollen ved at områdene er unike og helt nye. Selv om dette kreative byggespillet uten en slutt kanskje ikke oppfyller alle kriteriene, kan det argumenteres at det pirret nok til å være med å starte en slags nybølge av roguelikes.
«Spelunky», «Don’t Starve» og «FTL: Faster Than Light» er andre eksempler og indiesuksesser som passer med en slik merkelapp.
Nå går Miyazaki i samme retningen. Det er kanskje bare en naturlig progresjon for ham.
–Ved å blande konseptet at det venter noe unikt i «Bloodborne»-verdenen med noen av grunnprinsippene bak maskinen PlayStation 4, om å dele og kunne utveksle spillinnhold og -opplevelser, virker det som noe mer enn et tvangsekteskap at From Software og Sony til slutt fant hverandre.
Shuhei Yoshida, spillsjefen i Sonys Worldwide Studios, har tidligere innrømmet at det å la et eksklusivt samarbeid med From Software glippe var den største tabben i løpet av PlayStation 3-generasjonen.
Hidetaka Miyazaki var en snartur innom London, på vei fra Tokyo til PlayStation Experience i Las Vegas, for å forklare og vise noen nyheter.
– Ved å kunne dele opplevelser, gameplay eller annen informasjon fra «Bloodborne», åpnes en hel rekke muligheter for hva som kan skje. Det letteste å forholde seg til er hvis en spiller eller liten gruppe klarer seg igjennom et supervanskelig område av spillet. Sånt kan skape en legende, en slags helt, innen spillmiljøet: «Han klarte å slå den bossen!», beskriver Miyazaki til PressFire, etter han har gjort seg ferdig med kunngjøringene fra Sony-podiet.
– Det trenger ikke være likt hver gang, men kan også befinne seg på motsatt ende av skalaen. En liten gruppe spillere, som ikke er særlig hardcore, kan også oppdage noe sammen. Utforske tilnærmingen til en type monster eller finne et nytt område. Dét er også et aspekt av «Bloodborne». Det virker kanskje som et dumt spørsmål, men det er likevel ett som må stilles: I den ene av ti verdener fikk vi jo fortalt at det blir nytt og unikt innhold. På samme måte som «No Man’s Sky» er «uendelig stort». – Hvor mange variabler er det egentlig i Chalice Dungeon-området til «Bloodborne»? Blandingen av de «uendelige» variasjonene i Chalice-hulen, muligheten til å ta med en venn i spillinga, samarbeide og dele opplevelser etterpå (både synkront og asynkront), virker helt fundamentalt for den opplevelsen Miyazaki ønsker å lage. Han brukte litt tid under presentasjonen i London på å beskrive hvordan to spillfigurer, i samarbeid, også trenger hverandre for å knerte en type fiender. De har ulike våpen eller egenskaper som i kombinasjon blir til en suksessoppskrift. – På den måten ønsker vi å knytte bånd, sier From Software-sjefen. NB! Videoen i saken ble først vist under The Game Awards denne helga. (PressFire har selv betalt turen til og oppholdet i London).
Nesten uendelig