LONDON (PressFire.no): Allerede fra første bekjentskapet med «The Order: 1886», har det sett ut til å bli et riktig så pent spill. Stilen, animasjonene og epoken Ready at Dawn har valgt, virker innbydende.
Det er andre områder av spillet som akkurat nå har større utfordringer.
Vi har skrapt litt under overflaten.
NB! Se den ferske traileren fra spillet i videovinduet.
Av flere nye PlayStation 4-spill, vist fram i London i forrige uke, var Ready at Dawn det eneste studioet som selv ikke hadde muligheten til å fly inn for å prate litt om spillet sitt.
En videohilsen fikk vi riktignok servert, med løfter fra regissør Ru Weerasuriya om at de jobber fletta av seg akkurat nå for å rekke unnfangelsen 20. februar.
Opprinnelig var planen å lansere «The Order» denne senhøsten. Det virket fornuftig, når vi ser på kalenderen og hva annet som finnes eksklusivt til den nyeste Sony-konsollen av de store titlene.
Et (fungerende) «Driveclub», «Little Big Planet 3» og «The Order» hadde vært et helt OK trekløver i PS4-utvalget fra Sonys egne studioer denne jula.
«»«The Order» hadde trolig kilt en nerve hos de utforskende og actionhungrige, hvis det hadde vært ferdig og polert. Målrettet mot dem som er ferdigspilt med «Assassin's Creed Unity» og syns det er for lenge til neste «Uncharted».
Les også: Regissøren forklarte oss hvordan de fikk napp.
Sony har på et tidspunkt selv tenkt i slike baner, før de måtte innse at «The Order» trenger enda mer utviklingstid.
Neste år, i samme periode som «The Order» slippes og i løpet av seks travle uker, kommer blant andre «Bloodborne» (PS4-eksklusivt), «Evolve» og «Battlefield Hardline» (til flere plattformer).
Det blir tøft å skulle hevde seg på actionspillmarkedet i februar-mars.
I en fersk bit fra spillet fikk vi hoppe inn relativt tidlig i historien. Denne gangen kom «Bioshock Infinite»-følelsen, mer enn etter monsterskytinga vi tidligere har fått se fra «1886».
«Bioshock»-assosiasjonene handler nok mest om at sekvensen vi spilte begynner noen hundre meter over bakken, med vind og vær som røsker i kapper og barter. Steampunk-inspirasjonen velter inn over oss, og vi skimter så vidt en storby gjemt under skylaget.
Akkurat denne delen av spillet ser virkelig bra ut, der de fire soldatene samarbeider og rappellerer ned luftskipet og tar seg inn.
Regissør Weerasuriya forklarte oss på E3-spillmessa i sommer at studioet hans strekker seg etter å lage en ramme fra 1800-tallets London som skal fremstå mest mulig historisk korrekt. De krydrer med å dikte opp egen teknologi, basert på vitenskap, råvarer og kunnskap som eksisterte også på den tiden.
Den trådløse kommunikasjonen mellom de fire hovedpersonene er et eksempel på dette. På vei inn i luftskipet får du kommandoer og beskjed på øret hva som venter.
«The Order» er utelukkende en enspilleropplevelse, men samarbeidet, eller taktisk tilnærming sammen med de tre andre du ofte har å forholde deg til, fremstår viktig.
Sett fra tredjeperson kveiler du deg ned i skjul bak et gjerde mens en kollega navigerer rundt et hjørne for å speide litt og avgi rapport. På samme måte er du nødt til å finne sikringsskapet for å slå ut en magnetlås samtidig som lagkompisene dine avventer.
De fire deler seg inn i to grupper og jobber seg videre inn mot hjertet av luftskipet, og det som litt senere skal vise seg å bli klimakset i denne demoen.
Partiet av «The Order» vi spilte er trolig ganske tidlig i historien, for det starter med helt enkle beskjeder om hvordan du skal komme deg nært innpå en vakt og ta ham ut.
Først gjennom en quick time event-inspirert handling. Litt senere med større register og flere alternativer når det gjelder kamp og (forhåpentligvis) følelsen av at den hjelpende hånda fra utviklerne slipper litt taket.
På vei gjennom korridorene av dette luftskipet, må du hoppe inn og ut av dekning. Coversystemet føles nå litt seigt og klossete. Hele veien blandes det inn filmklipp eller quick time events, både i snikinga og i kampene, som gjør at du får små avbrekk i spillinga.
Minispill, for å dirke låser eller annet, bryter også litt opp. Eventuelt, varierer, alt ettersom hvordan resultatet smaker til slutt.
Dette gjør definitivt noe med flyten og tilstedeværelsen. Eller, mangelen på slikt. Det å styre figuren, når det brenner under beina, fremstår heller ikke silkemykt og kjapt.
«Assassin’s Creed» og «Bioshock» er et par referansepunkter når det gjelder perspektivet og måten du spiller på, men «Uncharted» beskriver kanskje best rent spillmekanisk hvordan det føles å sitte der med kontrolleren.
«The Order» virker ikke like dynamisk og velsmurt, spesielt når det gjelder å hoppe inn og ut av cover, som et «Gears of War» eller «Uncharted». Det fremstår også mindre variert når det handler om bevegelsesfriheten og handlingsregisteret.
Spill lagt til viktorianske London, eller en stil som blander fantasi med elementer fra denne epoken, er virkelig i vinden om dagen.
Nå kommer jo neste «Assassin’s Creed» til å foregå i samme by, i samme tidsalder, ble det kjent i forrige uke.
«Bloodborne» leker også med noen av de samme effektene og stilen, men drar det selvsagt langt ut i en annen, skumlere og mer fantasirik retning. Likevel, From Software har uttalt at de har latt seg inspirere fra steampunkestetikken og forføre av viktorianske linjer.
Ready at Dawn fremstår stilsikre i sitt «The Order».
Problemområdene til «The Order», i hvert fall akkurat i dag, handler om temmelig ordinære skytescener, klønete cover-mekanikk og om hvordan AI-fiendene romsterer rundt deg.
I ett oppdrag må du snike deg innpå og ta ut vaktene som rusler rundt i luftskipets bysse.
Den ene vakta går bort til en oppslagstavle og mumler i skjegget.
Han snakker med seg selv og konstaterer hvem som har helge- eller kveldsvakt, og sier noe om at den fyren er «en stakkars jævel».
Spillet scorer plusspoeng på disse detaljene – både i miljøene, gjenstander rundt omkring du kan snuble over, eller dialog og andre lyder.
Alt fra den storslåtte åpningen av demoen, på toppen av luftskipet, til småpraten og forsøkene utviklerne gjør på å blåse liv i omgivelsene.
Disse poengene trekkes ifra når vi ser noen av vaktene traske i det samme, fastsatte mønsteret. Stopper litt på ett punkt, lyser på samme området i fem sekunder, og rusler videre. Åpenbart for å gi deg sjansen til å snike innpå og avslutte akkurat dette vaktskiftet, men det fremstår lite sofistikert.
I én situasjon kom vi så nært innpå vakta at han snudde seg og stirret rett på vår mann, uten å heve øyenbrynet. Vi ble formelig hengende fast i hverandre.
Løsningen ble å kveile oss en ekstra runde rundt ham, og igjen dukke opp rett i fjeset hans. Da kom endelig reaksjonen og vi kunne prøve på nytt, fra forrige lagringspunkt.
Helt sikkert bare en fillefeil Ready at Dawn allerede har kontroll på, men trolig også en flik av forklaringen på hvorfor «The Order» ikke er ute i butikkene akkurat i dag.
Kjapt etterpå introduseres enda flere våpen og triks. Etter å ha fått kontrollen over luftskipet og tatt ytterligere noen vakter av dage, eskalerer demoen når veien går inn til selve ballsalen.
Her venter først en nøtt du knekker med et snikskyttergevær.
Igjen får du noen instruksjoner på øret fra AI-lagkameratene og kjenner spenningen bygges opp i takt med dette. Tenk på det ene oppdraget i «Call of Duty: Advanced Warfare», der du må lete etter et par personer stående på markedet ved å speide, og undersøker på sparket om det er riktig vedkommende eller ikke.
I «The Order» utløser en lignende situasjon et skikkelig actionjag. Snikskytterstrategien må kjapt byttes ut. Det samme med våpenet du bør ha.
En skyteseanse starter nå, der du må kombinere flere av elementene lært bort så langt i spillet: inn og ut av cover, nærkampslåssing og den første store utblåsningen der du kan velge mellom flere typer våpen, granater og må hjelpe helsa di hvis du blir skadeskutt.
Vi kalte skytefølelsen «ordinær» litt tidligere. Det vil si: våpentypene du har minner altså om noe som fantes på 1800-tallet, eller kunne gjort det. Derfor er det litt urettferdig å sammenligne med «Call of Duty» eller «Destiny» – med sine super- og fantasivåpen bygd for å være artige å spille med.
Men selv skyting med 1800-tallsvåpen, med tilhørende dekning og bevegelse, kan formidles som noe engasjerende og vellagd?
Ready at Dawn har trolig lyst til å briljere ved å introdusere sine varianter av kjente våpentyper, og mikse inn denne fritenkningen fra 1800-tallet når det handler om teknologi og våpen.
Det har vi allerede sett spor av, også i selve designet av oppdrag.
Flere steder så vi hvordan de har tatt et tradisjonelt skytespillscenario og gjort det med sin egen tvist. Rett og slett fordi de kan, og når premisset er: lag noe som kunne eksistert i 1800-tallets London, hvis Nikola Tesla hadde våkna og følt seg ekstra inspirert en dag.
Håpet er at resten av «The Order» har flere strenger å spille på når det gjelder særlig nærkamp, snikinga, AI-fiendene, smidighet i bevegelser og manøvrering inn og ut av cover.
Og gjerne en litt større følelse av frihet. For den halvtimen vi spilte var veldig lineært (så langt har vi kun sett spillet i mørke korridorer, eller i trange ganger om bord på dette luftskipet).
Demoen startet smalt, med få muligheter, en introduserende hjelpende hånd og fokus på det grunnleggende. Gradvis bygget den ut med større register i kamphandlingene. En lignende frihetsfølelse var det i realiteten ikke da vi gikk fra «A» til «B» for å ta ut neste vaktskiftet.
Det er lite å utsette på rammen rundt, grafikken eller atmosfæren og handlingen som vi fikk en smak av. Den appellerer fortsatt. Men det er samtidig lett å se hvorfor dette spillet ikke er ute ennå.
NB! «The Order» lanseres til PlayStation 4 den 20. februar. Traileren du ser i videovinduet inneholder enkelte scener fra den demoen vi testet.
(PressFire har selv betalt reise til og opphold i London).